30 mar. 2009

Cuando el arte se enciende

"Never mind mind, essence is not essential and matter doesn't matter" - Nelson Goodman

¿Esto es arte? Una pregunta que se oye como otro ruido entre los tantos sonidos de interferencias. Productos y subproductos de más y más superposiciones, mixturas e intersecciones en ese expansivo terreno de desvíos al que llamamos arte. Metáforas de efecto moiré.

Las topografías del arte invariablemente mutan, otras cartografías se diseñan y al léxico de recursos artísticos ya no le son ajenos términos migrantes como on, off, play, comandos, game over, consola, avatar, plataforma interactiva, metaverso, 01.... Una lista que podría continuar "recargada", diciendo más que palabras.

"Un arcoiris de escenarios, técnicas y propuestas cuestionan hoy la ontología misma del arte y multiplican los interrogantes a partir de fusiones en distintos ámbitos como las de arte y bioética, street art, videojuegos y arte....¿Quiénes validan estas u otras expresiones como artísticas? (...) ¿Arte en videojuegos?...La pregunta ha sido lanzada ¿Será alguna vez respondida y consensuada?"
Así comienza y termina presentándose en catálogo Game on! El arte en juego, la actual propuesta (y apuesta) abierta por Objeto a.
El videojuego, lo lúdico y lo interactivo, desde hace un tiempo, se conforman como variables integradas a lo artístico de uno u otro modo. Pero por ahí la cuestión sería preguntarnos por el cómo, y hasta quizás el cuándo de esos modos.
Sin ir más lejos, el sábado pasado, en aquel espacio de arte, un grupo perteneciente al equipo de Games & Web nos introducía en algunos cómo, para ingresar de otros modos al universo del videojuego y sus tecnovirtualidades interactivas. Un recorrido "cuadro a cuadro" y de repente, como por arte de magia, una de las espectadoras atravesaba la pantalla de un ordenador. Así, del otro lado se había convertido en el malo de un relato escenográfico "game" que tenía como protagonista a Ben 10 Guerrero Samurai
Nada más y nada menos que otras versiones de mundos, esta vez inter-activados por la mano de la virtualidad enchufada, presionando teclas para hacernos protagonistas y cómplices de otras narraciones.
Mundos que tendrán mucho de esos lugares heterotópicos de alguna infancia que no tiene porque ser sitio del pasado, sino mejor, terreno de actualizaciones, de idas y vueltas.
Michel Serres no hace más que intuir algunas formas de estos bordes cuando pone en juego, éste entre otros apuntes: "(...) se olvida una de las grandes leyes de la tecnología a la cual llamo yo la inversión de la ciencia. ¿Qué es la ciencia? La ciencia es lo que el padre enseña al hijo. ¿Qué es la tecnología? Es lo que el hijo enseña a su papá"
Algunas interconexiones nos hacen volver sobre ciertos trazados de N. Goodman:

"Las ciencias y las artes no son espejos que muestran la naturaleza, sino que la naturaleza es, más bien, un espejo que muestra lo que son las artes y las ciencias. Y los reflejos sobre el espejo son muchos y diversos" en Maneras de hacer mundos

"El irrealismo no sostiene que todo es irreal, o incluso que algo lo sea, pero considera que el mundo se disuelve en las versiones y que las versiones hacen mundos, proporciona una ontología evanescente y se ocupa de investigar aquello que convierte en correcta a una versión y hace que un mundo esté bien construido" De la mente y otras materias

Aunque nuevos soportes, técnicas, materiales y medios virtuales tecnológicos reactiven ciertas desconfianzas y recelos, cada vez resulta menos extraño pensar que el arte pueda apagarse o encenderse. Entonces por ahí la pregunta sobre el "qué" podría desviarse hacia ¿cuándo "algo" funciona como arte?
Cuestionamiento al que nos enfrentamos cuando intentamos abordar, entre otros, ciertos tópicos asociados a determinadas producciones, circulaciones y recepciones activadas por entornos o lenguajes interconectados como Second Life, Machinimia, Videojuegos y tecnologías de Cineanimación.
Muy en sintonía con esas coordenadas que apuestan a no perseguir respuestas definitivas sino a elaborar nuevas preguntas, se dirigen los trazados en un capítulo del citado Maneras de hacer mundos. Allí el planteo comienza por interrogarse: ¿Cuándo hay arte?
Seguramente, responder a tal cuestionamiento estaría muy lejos de las posibilidades que este único posteo podría abarcar. Pero vamos entonces por algún recorte de aquellos rodeos, en un resumido aunque inagotable intento:
"¿Es obra de arte un parachoques de un coche, todo retorcido, que se expone en una galería de arte? ¿Qué cabe decir de algo que ni siquiera es un objeto, y que no se expone tampoco en una galería o en un museo, como podría ser, por ejemplo, el cavar un hoyo en Central Park y luego taparlo, como prescribe Oldenburg? Si tales cosas son obras de arte, ¿lo serán también todas las piedaras de la carrtera, todos los objetos y todos los acontecimientos? Y si ese no es el caso ¿qué es lo que diferencia lo que es arte y lo que no lo es? ¿Será arte porque así lo denomina un artista o porque está expuesto en una galería o en un museo? Ninguna de estas respuestas es muy convincente (...)
En los casos más cruciales, la pregunta pertinente no es "¿qué objetos son (permanentemente) obras de arte?" sino "¿cuándo hay una obra de arte?" o, por decirlo más breve, y con el título del capítulo, "¿cuándo hay arte"?
Propondría contestar que de igual forma que un objeto puede considerarse un símbolo en un momento y circunstancias determinados y no en otros (...) así también un objeto puede ser una obra de arte en algunos momentos y no en otros. De hecho, un objeto se convierte en obra de arte sólo cuando funciona como símbolo de una manera determinada (...) Pero es obvio que funcionar como un símbolo de una manera y otra no es, por sí mismo, funcionar como una obra de arte (...)
Las cosas operan como obras de arte sólo cuando su funcionamiento simbólico tiene determinadas características (...)
Así, la respuesta a la pregunta "¿cuándo hay arte?" parece responder claramente de la función simbólica, lo que está bastante lejano del camino en que pretende responderla aquel que se esfuerza en especificar las caracterísiticas diferenciales de lo estético con respecto a lo simbólico (...) La cuestión ulterior de cómo definir una propiedad estable a partir de una función efímera -de cómo plantear el qué a partir del cuándo- no concierne sólo a las artes, sino que es, por el contrario, bastante general, y atañe tanto a cómo definir sillas como a cómo definir objetos de arte (...)

He urgido que un rasgo destacado de la simbolización es que puede presentársenos pero que también puede desaparecer. Un objeto puede simbolizar cosas diferentes en momentos distintos y puede, también, no simbolizar nada en otras circunstancias. Puede que un objeto inerte o meramente utilitario llegue a funcionar como obra de arte y, viceversa, una obra de arte puede llegar a funcionar como un objeto inerte y meramente utilitario. Y quizá, en vez de decir que el arte permanece y que la vida es breve, habría que señalar que ambos pasan (...)
La manera en que funciona una obra o un suceso puede explicar cómo, por medio de ciertos modos de referencia, lo que así funciona puede contribuir a la concepción, y a la construcción, de un mundo"
Entering sleep mode....

26 mar. 2009

Radiohead enredado y desenredado

Mess, Unravel, Slowly & Lost in a Serial Experiments

22 mar. 2009

69 brief

“Me había apuntado a una clase de programación en el Instituto de Ames. Tras unas cuantas clases introductorias, nos dieron permiso a los estudiantes para entrar en una sala diminuta que contenía un teletipo, un teléfono y un módem anticuado consistente en una caja de metal con un par de cuencas de plástico encima (…) El teletipo era exactamente el mismo tipo de máquina que se había estado usando durante décadas para enviar y recibir telegramas (…) Para conectar este dispositivo (que no era un ordenador en absoluto) con la Universidad Estatal de Iowa al otro lado de la ciudad, había que coger el teléfono, marcar el número del ordenador, esperar a que llegaran ruidos raros y entonces colocar el auricular en las cuencas de plástico. Si acertabas, una cuenca envolvía sus labios de neopreno en torno a la parte de la oreja y el otro en torno a la parte de la boca, consumando una especie de sesenta y nueve informacional. El teletipo se estremecía mientras era poseído por el espíritu del lejano ordenador, y empezaba a martillear mensajes crípticos.” En el principio... fue la línea de comandos - Neal Stephenson
"Hace un tiempo, Marshall McLuhan - célebre por su frase "el medio es el mensaje"-, lanzó al ruedo una curiosa teoría, la del test de la página 69. McLuhan sostiene que para saber si un libro nos va a interesar o no, hay que ir derechito hasta la página 69. Si nos gusta lo que leemos ahí, entonces no hay que dudarlo (...) el 69 es un número extraordinario en cualquier lengua"

Siguiendo la guía de ruta 69, unos de tantos destinos se anuncian arribando a Consejos para bulímicos culturales, con másmás y más sitios de paradas.
Pero además, otras notas y noticias del 69 dicen....
- Mientras algunos optan por hacer un 69 que no enchufa, otros apuestan al 69 de enchufes no oficiales.
- Entre tanto, Yahoo pregunta sobre qué cuestiones de estado podrían llegar a provocar ciertos problemáticos cambios de posturas. Un 69 invertido?

- Sin cambiar demasiado el ángulo de la información, se dice que Google, después de un rápido y efectivo doble click, estaría gozando de haber logrado el 69

- En otro ámbito, algunas estadísticas indicarían que un mal funcionamiento de órganos sería el causante del problemático encuentro entre un reducido grupo de mujeres y un elevado 69 de miembros masculinos

Hasta aquí una breve síntesis informativa triple W, con otros índices acerca de algunos variados usos, técnicas y diversas circulaciones del 69

10 mar. 2009

Final de alguna trilogía y el cómo de los "trans"

Alguien repetía citando a alguien más que "texto es lo que dice y hace decir"

Borges dejó en algún momento en el prólogo de uno de sus libros: "La literatura suele escribirse en función de la historia de la literatura (...) El Oriente, en cambio, entendía que todo es muy antiguo, o impersonal, o contemporáneo, lo cual al cabo da lo mismo. Winternitz afirma que el Indostán atribuía sus vastas epopeyas a una divinidad, a una secta, a un personaje de la fábula o simplemente al Tiempo."

Ya lo sabemos, o mejor aún, lo percibimos, a veces, las tramas narrativas nos atrapan en sus redes más que por el quién o el qué dicen, por el cómo lo hacen.
De algún modo, los dos anteriores posteos que se escribieron por aquí últimamente, intentaron ir descubriendo ciertos trazos del cómo dicen los relatos Neon Genesis Evangelion. Es en gran medida en ese cómo donde éstos adquieren una eficacia que no hace más que multiplicar y expandir aquel "hacer decir" de los textos.

Pero y además esos cómo se integran a una maquinaria Neoevangelica que se ramifica en circulaciones diversas producidas por los constantes redireccionamientos de sus tantas recepciones. Metarelatos disgregados, que luego retornan una vez más como "agregados" a su matriz narrativa re-generadora. Entre los diversos cómo de los textos Evangelion, las rutas y recorridos narrativos dicen también por el modo en que saltan trans-formándose en juegos de trans-posiciones. Del anime al manga, de la serie y sus episodios a las condensaciones en una y varias películas. Mutaciones por momentos sutiles, en otros, trans-formaciones más que evidentes. Viajes de idas, vueltas y retornos entre los géneros y soportes que sostienen los discurrires de sus entramados. El megarelato Neon Genesis Evangelion es un amasado de todos esos viajes. De GAINAX a los interminables trazados y mapeos delineados por las redirecciones que articula todo un aparato recepetor en movimiento. De lo que comenzó siendo, allá por 1995, una serie anime y continúa aún reformateándose en toda una puesta de "trans". Y digo continúa, porque no hay lugar para decir finaliza. Es que Evangelion, en ninguno de sus aspectos, formas e informes recibidos desde sus diferenciales sitios de producción, circulación o recepción, parece querer atenerse a fórmula alguna que pretenda llevarnos a un sitio último y seguro. Creo que algo de lo publicado en el posteo precedente sobre aquello a lo que refería Joseph Campbell acerca de las configuraciones mitológicas, tiene bastante que ver con los modos de éste (y otros) relatos manga/anime. Vuelvo a apuntarlo aquí: "Como en el sueño, las imágenes van de los sublime a lo ridículo. No se permite descansar a la mente con sus evaluaciones normales, sino que continuamente se la insulta y se la arranca de la seguridad de que ahora, al fin, ha comprendido."

Muy en sintonía con aquel párrafo, el propio "texto Neoevangelico" escrito en algunas líneas de diálogo en los comienzos de "Death & Rebirth", desliza: "El descubrimiento es alegría, el entendimiento es control".

Voy a contarles aquí algo más del resto de aquellos principios y otros trans-figurados al manga. Pequeñas pistas, pero sólo a modo de luces intermitentes, como ellas mismas se asoman, en dosis que se regulan modificándose durante el desarrollo de la trama.

Las dilucidaciones acabadas se diluyen en sombras de intersticios, en saltos de aquí hacia allá que se juegan en las trans-posiciones. Y por supuesto, en los diversos pactos reactivadores que nosotros establezcamos con las mutaciones manga/anime Neoevangelicas.

Antártida, año 2000. Durante los primeros segundos en "Death & Rebirth" la grabación de una cámara de seguridad, ubicada en el nivel 2 de Dogma Central, a modo de narrador externo nos hace ingresar en los dilemas de un diálogo múltiple, entre personajes visualmente no reconocibles. Palabras que hablan de un experimento científico, dirigido por el doctor Katsuragi. Voces varias discuten sobre los alcances y eficacias de las hipótesis científicas. Mientras, se superponen conversaciones acerca de las manipulaciones llevadas a cabo sobre los genes de Adán (padre de los Ángeles), las que terminarán desencadenando la "explosión" del Segundo Impacto.

La única sobreviviente de aquel núcleo de eclosión será Misato, hija del doctor Katsuragi.

De allí en más, una serie de datos sobreimpresos se suceden cada tanto sobre pantallas negras, narrando desde algún "afuera", intercalándose entre la consecución de fotogramas de acciones. Aquellas sobreimpresiones, a modo de flashes, entregan datos dosificados y referencias temporales que no parecen querer seguir algún tipo de hilo cronológico claro y lineal.

Mientras, los personajes principales se van presentando en diálogos y actitudes que los relacionan entre sí, pero de modos no demasiado esclarecedores. Esta vez, se trata de narraciones surgidas del interior de la trama que poco a poco va tejiéndose, entre relatos externos e internos.

"Death", se reserva para el final de sus iniciales presentaciones a Shinji Ikari, protagonista nuclear en todos los modos de relatos Neon Genesis Evangelion. Shinji aparece en microflashes de acciones que lo muestran vinculado a otros personajes protagónicos como Rei, Kaworu y el prototipo EVA 01.

Pero también en los primeros minutos de esta película anime, las pantallas negras cuentan en palabras fugaces, casi "subliminales", variadas sensaciones, estados de ánimo y emociones.

La música de un cello inerpretando una pieza de Bach, los apresurados y nerviosos momentos en los que el EVA 01 se prepara para un improvisado primer encuentro de lucha con un Ángel dirigido al ataque de Tokyo 3.

Anunciados y enunciados tipográficos interceptando contínuamente sucesivos fotogramas de acción:

"Test Type", "¡Evangelion Unidad 01 despegue!", "Primera activación", "Lesión en la cabeza", "Matanza", "Reactivación", "Amenaza", "Fuera de control", "Pánico", "Terror", "Agonía mortal", ...

Formas de contar que, aunque reconfiguradas, tienen mucho de contagio de los modos del manga. Pero veamos entonces cómo son los principios de Evangelion según los relatos trans-codificados a aquel género.

Tomo 1 - Contenido: Fase 1 "Apóstoles, el ataque" - Fase 2 "El reencuentro" - Fase 3 "Primera salida".

Tapa y contratapa en colores. Páginas interiores en blanco y negro. Una de ellas, a modo de introducción, muestra a los tres adolescentes pilotos protagonistas y detrás al EVA 01. Junto a ellos dos recuadros narran "en off" los momentos y hechos acontecidos en el año 2000, resumidos en unas cuantas palabras. Síntesis de lo que fue el Segundo Impacto, acontecimiento catastrófico que en "Death & Rebirth" se traducía en la serie de diálogos y acciones que lo desencadenaron. El resumen luego da un salto en el tiempo y presenta en el año 2015 a los tres pilotos como la única esperanza de la humanidad para evitar el ataque de los Apóstoles (o Ángeles) y algún posterior impacto apocalíptico. (click sobre las imágenes para agrandarlas)

A continuación, la Fase 1 comienza exhibiendo desde un primer momento a Shinji, quien inaugura este relato, aunque no ya involucrado en luchas, diálogos o acciones, sino exhibiendo su "universo interior". Junto a su contemplativa imagen, una serie de viñetas que, para los recursos de la historieta, el cómic o el manga se denominan "cartuchos" o "textos en off", cuentan algo acerca de los "adentros" de Shinji.

Recién después de aquel primer "zoom" a la psicología del personaje principal, las escenas de acción comenzarán a dar ingreso a la historia de enfrentamientos entre EVA's y Ángeles. Secuenciás fílmicas que, a pesar de las luchas internas, negativas y sentimientos contradictorios de Shinji, lo mostrarán piloteando el EVA 01 en su primer "inolvidable" y apurado encuentro con un Ángel.

*Para ver el Tomo 1 completo click aquí Si les interesa seguir otras tantas mutaciones, pueden ver también el primer episodio de la serie anime NGE. Como les comenté en algún momento, al revés de lo que sucede frecuentemente, esta produccion apostó primero al anime y luego al manga. Y sólo para un par de muestreos más, y no ir más allá a lo que se tornaría una tarea inagotable, les cuento además que los finales de Evangelion siguen sus propias rutas mutantes.

La versión manga clavó anclas en el Tomo 22 - Fase 77.

Luego se publicó un extra, la Fase 78 "Genocidio", cuya última página simplemente anuncia un continuará....

Mientras tanto, "Death & Rebirth" condensa sólo los episodios de la serie hasta el número 24, aunque inconcluso. Por supuesto, siempre con propuestas de "trans".

Luego, el continuará es retomado por The End of Evangelion, otra versión cine anime que parece tomar la posta desarrollando los episodios 25 "Air" y 26 "True heart to you". Continuaciones aparentemente dirigidas hacia conclusiones que podrían proyectarse como algún tipo de final definitivo.

Sin embargo, las neoconfiguraciones mitológicas activadas por Evangelion, en ningún momento muestran algún tipo de acuerdo con un famoso enunciado que circula por ahí diciendo: "Hay que ser y parecer".

Por lo que estos posibles finales, no son más que pretextos, apuestas provisionales que te invitan (I need you) a seguir dibujando más que uno, varios probables e improbables continuarán....