Cuando el arte se enciende

"Never mind mind, essence is not essential and matter doesn't matter" - Nelson Goodman

¿Esto es arte? Una pregunta que se oye como otro ruido entre los tantos sonidos de interferencias. Productos y subproductos de más y más superposiciones, mixturas e intersecciones en ese expansivo terreno de desvíos al que llamamos arte. Metáforas de efecto moiré.

Las topografías del arte invariablemente mutan, otras cartografías se diseñan y al léxico de recursos artísticos ya no le son ajenos términos migrantes como on, off, play, comandos, game over, consola, avatar, plataforma interactiva, metaverso, 01.... Una lista que podría continuar "recargada", diciendo más que palabras.

"Un arcoiris de escenarios, técnicas y propuestas cuestionan hoy la ontología misma del arte y multiplican los interrogantes a partir de fusiones en distintos ámbitos como las de arte y bioética, street art, videojuegos y arte....¿Quiénes validan estas u otras expresiones como artísticas? (...) ¿Arte en videojuegos?...La pregunta ha sido lanzada ¿Será alguna vez respondida y consensuada?"
Así comienza y termina presentándose en catálogo Game on! El arte en juego, la actual propuesta (y apuesta) abierta por Objeto a.
El videojuego, lo lúdico y lo interactivo, desde hace un tiempo, se conforman como variables integradas a lo artístico de uno u otro modo. Pero por ahí la cuestión sería preguntarnos por el cómo, y hasta quizás el cuándo de esos modos.
Sin ir más lejos, el sábado pasado, en aquel espacio de arte, un grupo perteneciente al equipo de Games & Web nos introducía en algunos cómo, para ingresar de otros modos al universo del videojuego y sus tecnovirtualidades interactivas. Un recorrido "cuadro a cuadro" y de repente, como por arte de magia, una de las espectadoras atravesaba la pantalla de un ordenador. Así, del otro lado se había convertido en el malo de un relato escenográfico "game" que tenía como protagonista a Ben 10 Guerrero Samurai
Nada más y nada menos que otras versiones de mundos, esta vez inter-activados por la mano de la virtualidad enchufada, presionando teclas para hacernos protagonistas y cómplices de otras narraciones.
Mundos que tendrán mucho de esos lugares heterotópicos de alguna infancia que no tiene porque ser sitio del pasado, sino mejor, terreno de actualizaciones, de idas y vueltas.
Michel Serres no hace más que intuir algunas formas de estos bordes cuando pone en juego, éste entre otros apuntes: "(...) se olvida una de las grandes leyes de la tecnología a la cual llamo yo la inversión de la ciencia. ¿Qué es la ciencia? La ciencia es lo que el padre enseña al hijo. ¿Qué es la tecnología? Es lo que el hijo enseña a su papá"
Algunas interconexiones nos hacen volver sobre ciertos trazados de N. Goodman:

"Las ciencias y las artes no son espejos que muestran la naturaleza, sino que la naturaleza es, más bien, un espejo que muestra lo que son las artes y las ciencias. Y los reflejos sobre el espejo son muchos y diversos" en Maneras de hacer mundos

"El irrealismo no sostiene que todo es irreal, o incluso que algo lo sea, pero considera que el mundo se disuelve en las versiones y que las versiones hacen mundos, proporciona una ontología evanescente y se ocupa de investigar aquello que convierte en correcta a una versión y hace que un mundo esté bien construido" De la mente y otras materias

Aunque nuevos soportes, técnicas, materiales y medios virtuales tecnológicos reactiven ciertas desconfianzas y recelos, cada vez resulta menos extraño pensar que el arte pueda apagarse o encenderse. Entonces por ahí la pregunta sobre el "qué" podría desviarse hacia ¿cuándo "algo" funciona como arte?
Cuestionamiento al que nos enfrentamos cuando intentamos abordar, entre otros, ciertos tópicos asociados a determinadas producciones, circulaciones y recepciones activadas por entornos o lenguajes interconectados como Second Life, Machinimia, Videojuegos y tecnologías de Cineanimación.
Muy en sintonía con esas coordenadas que apuestan a no perseguir respuestas definitivas sino a elaborar nuevas preguntas, se dirigen los trazados en un capítulo del citado Maneras de hacer mundos. Allí el planteo comienza por interrogarse: ¿Cuándo hay arte?
Seguramente, responder a tal cuestionamiento estaría muy lejos de las posibilidades que este único posteo podría abarcar. Pero vamos entonces por algún recorte de aquellos rodeos, en un resumido aunque inagotable intento:
"¿Es obra de arte un parachoques de un coche, todo retorcido, que se expone en una galería de arte? ¿Qué cabe decir de algo que ni siquiera es un objeto, y que no se expone tampoco en una galería o en un museo, como podría ser, por ejemplo, el cavar un hoyo en Central Park y luego taparlo, como prescribe Oldenburg? Si tales cosas son obras de arte, ¿lo serán también todas las piedaras de la carrtera, todos los objetos y todos los acontecimientos? Y si ese no es el caso ¿qué es lo que diferencia lo que es arte y lo que no lo es? ¿Será arte porque así lo denomina un artista o porque está expuesto en una galería o en un museo? Ninguna de estas respuestas es muy convincente (...)
En los casos más cruciales, la pregunta pertinente no es "¿qué objetos son (permanentemente) obras de arte?" sino "¿cuándo hay una obra de arte?" o, por decirlo más breve, y con el título del capítulo, "¿cuándo hay arte"?
Propondría contestar que de igual forma que un objeto puede considerarse un símbolo en un momento y circunstancias determinados y no en otros (...) así también un objeto puede ser una obra de arte en algunos momentos y no en otros. De hecho, un objeto se convierte en obra de arte sólo cuando funciona como símbolo de una manera determinada (...) Pero es obvio que funcionar como un símbolo de una manera y otra no es, por sí mismo, funcionar como una obra de arte (...)
Las cosas operan como obras de arte sólo cuando su funcionamiento simbólico tiene determinadas características (...)
Así, la respuesta a la pregunta "¿cuándo hay arte?" parece responder claramente de la función simbólica, lo que está bastante lejano del camino en que pretende responderla aquel que se esfuerza en especificar las caracterísiticas diferenciales de lo estético con respecto a lo simbólico (...) La cuestión ulterior de cómo definir una propiedad estable a partir de una función efímera -de cómo plantear el qué a partir del cuándo- no concierne sólo a las artes, sino que es, por el contrario, bastante general, y atañe tanto a cómo definir sillas como a cómo definir objetos de arte (...)

He urgido que un rasgo destacado de la simbolización es que puede presentársenos pero que también puede desaparecer. Un objeto puede simbolizar cosas diferentes en momentos distintos y puede, también, no simbolizar nada en otras circunstancias. Puede que un objeto inerte o meramente utilitario llegue a funcionar como obra de arte y, viceversa, una obra de arte puede llegar a funcionar como un objeto inerte y meramente utilitario. Y quizá, en vez de decir que el arte permanece y que la vida es breve, habría que señalar que ambos pasan (...)
La manera en que funciona una obra o un suceso puede explicar cómo, por medio de ciertos modos de referencia, lo que así funciona puede contribuir a la concepción, y a la construcción, de un mundo"
Entering sleep mode....

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