6 dic. 2008

24 verdaderas imágenes por segundo
&
La pariente bastarda del cine

"¿Le sigue al arte de la supervivencia el arte irónico de la desaparición?" - J. Baudrillard - Les Estratégies fatales -

Las nuevas tecnologías digitales vuelven a hacer visible las legítimas filiaciones que integran a la animación, la clandestina "pariente bastarda del cine" (operación metafórica activada por Lev Manovich), a la numerosa familia de las artes de la imagen del movimiento.
La virtualidad digital redescubre la ficcionalidad virtual cinematográfica, retomando una vía que mantuvo largo tiempo un prestigio dudoso, aquella que había comenzado a delinearse cuando aparecieron en escena las hermanas mayores del cine, las primeras experimentaciones precinemáticas del S XIX.

Zootropo
El cine digital posibilita la apertura a otras opciones, cuestiona la primacía del estatuto cinematográfico construido en base a la preeminencia de lo verosímil y el referente real (presentes aún en el género ficción), quebrando la aparentemente ineludible asociación cine-grabación-huella-de-referente-real.
Lev Manovich en el "El cine, el arte del Index", ensayo publicado en "Las prácticas Mediáticas Predigitales y Postanalógicas" - MEACAVD 08 señala:

Taumatropo (1825)

“(...) El cine emergió del mismo impulso del que arrancara el naturalismo y los museos de cera. Es el arte del index: un intento de expandir el arte de la huella (...)”

L.Manovich se refiere a eso que entendemos por cine hoy, cuando éste a principios del S XX se estabilizó como tecnología y arte de grabación, como el encuentro entre el ojo mecánico de la fotografía y el corazón mecánico del motor, dejando atrás las prácticas cinemáticas de sus orígenes, la realización manual de imágenes secuenciadas mediante el uso de diversos dispositivos de movimiento.

Se produjo entonces aquel fenómeno de bordes cada vez más irregulares que, hasta hoy denominamos cine, "un régimen muy particular de lo visible". Fue así como, por aquellos momentos, el cine optó transitar más acentuadamente unos espacios donde "la irregularidad, la no uniformidad, los accidentes y otras huellas de la presencia humana, que, con anterioridad, inevitablemente acompañaban a las exhibiciones de imágenes en movimiento, son reemplazadas por la uniformidad de la visión mecánica."
De un modo diferencial, "(...) la animación subraya su carácter artificial, admitiendo abiertamente que sus imágenes no son sino meras representaciones. Su lenguaje visual se acerca mucho más a lo gráfico que a lo fotográfico (...) (en contraste con el ejemplo uniforme de movimiento que proporciona la cámara fílmica, recordemos la definición que Jean Luc Godard hizo del cine como : "24 verdaderas imágenes por segundo"), y por último, un espacio construído a partir de capas individuales de imágenes (...)"

Uno y otra cuestionan (y me sumo a las preguntas) ¿Qué otras rutas "retransita" el cine digital?
Manovich: (en, "El cine, el arte del Index") pregunta: "¿Qué es el cine digital? (...) es un caso particular de animación que usa filmación en vivo como uno de sus muchos elementos"

M. Morata: "Otro de los puntos tratados por Manovich es la posibilidad que ofrecen los nuevos medios de almacenar y acceder a la información mediante random access, es decir, los datos digitales no son almacenados secuencialmente como en el caso del cine o del video siguiendo una continuidad temporal, sino en matrices bidimensionales que permiten acceder a cada uno de ellos a la misma velocidad (el dato 1 esta a la misma distancia del dato 2 que del dato 1000), analizándolos y manipulándolos de una marera sencilla.

Manovich hace referencia a los aparatos precinematográficos como el fenakistiscopio, el zoótropo o los primeros inventos cinematográficos de Edison, en los que las imágenes se situan en una superficie bidimensional (círculo, tira de papel, o cilindro) representando el tiempo de manera espacial y preparándolo para su manipulación y reordenación desarrollada posteriormente mediante la técnica del montaje cinematográfico. Sin embargo esta manera de almacenar la información típica de los aparatos precinematográficos será pronto sustituida por la secuencialidad temporal de la cámara cinematógrafica, y si el tiempo habrá de ser reordenado y manipulado, será la forma narrativa y lineal la que se imponga en el desarrollo del cine."

Hablando de nuevas posibilidades de almacenar en un espacio bidimensional, en una única imagen gráfica, la totalidad de secuencias fílmicas de una producción cinematográfica, Brendan Dawes, director creativo de la oficina inglesa de diseño Magneticnorth, es el hacedor de un proyecto denominado Cinema Redux.
Mediante el uso de un programa escrito en lenguaje Java logró representar en un solo plano gráfico bidimensional, a modo de grilla, todos los fotogramas que configuran una película completa. La observación simultánea de todos ellos se efectúa en una composición conformada por pequeñas imágenes de 6 X 8 píxeles, una a continuación de otra, como celdas en un espacio cuadriculado, de lectura horizontal. Cada línea de la imagen equivale a un minuto de película.
Espacio-tiempo que rompe el modo de percepción del tipo narratividad lineal en temporalidad sucesiva.
2001 odisea en el espacio - Stanley Kubrik

En los híbridos territorios (ver Machinimia) del inasible objeto de lo cinematográfico (ver XL Gaming), (¿paradójicamente?) las nuevas tecnologías digitales (ver Cine Second Life) interpelan a las tradicionales tecnologías analógicas de grabación, para poner otra vez el cuerpo, la "intervención manual cuadro a cuadro", en el proceso de producción de las imágenes del movimiento. Otras huellas del cuerpo se activan, vuelven a aparecer en escena central, trás un desplazamiento que las llevó a una situación marginal durante aproximadamente un siglo de espacio temporal.

Lev Manovich cierra su ensayo, "El cine, el arte del Index" articulando algunos de los siguientes párrafos, bajo el subtítulo:

Conclusión: "Del Kino-Ojo al Kino-Pincel"

“En el siglo XX el cine ha desempeñado dos roles distintos al mismo tiempo. Como tecnología mediática, el rol del cine consistía en capturar y almacenar la realidad visible. La dificultad para modificar las imágenes una vez que han sido grabadas es lo que , precisamente, le va a dar al cine su valor como documento, asegurando su autenticidad. La propia rigidez de la imagen fílmica ha definido los límites del cine, ejemplo de ello es, tal como mencioné antes, el “super género” de la acción dinámica narrativa. A pesar de que incluya una gran variedad de estilos, el resultado del esfuerzo de muchos directores, diseñadores y cinematógrafos, estos estilos comparten un fuerte parecido familiar: Todos son hijos del proceso de grabación a través de la lente, muestra regular del tiempo y medio fotográfico.

La mutabilidad de los datos digitales debilita el valor de las grabaciones fílmicas como documento de la realidad. Podemos considerar, retrospectivamente, al régimen del realismo visual del Siglo XX -el resultado de la grabación automática de la realidad visual- como una simple excepción, como un accidente aislado en la historia de la representación visual que siempre ha implicado la construcción manual de imágenes -aspecto que, hoy en día, es retomado-. EL cine se convierte en una rama muy particular de la pintura. No será por más tiempo “Kino-ojo” sino un "Kino-pincel".

(...) Los medios digitales nos devuelven aquello que había estado escondido durante tanto tiempo.

(...) La cultura de la imagen movimiento está volviendo a ser redefinida; el realismo cinemático se ve desplazado de su posición como única forma dominante para convertirse sólo en una opción entre otras muchas.”

De algún modo, los enlaces en éste posteo podrían finalizar parafraseando a Michel Serres, en una entrevista titulada "Lo virtual es la misma carne del hombre": "Las nuevas tecnologías son demasiado antiguas en sus objetivos y demasiado novedosas en sus realizaciones (...)"

Así que vamos entonces por más de éstos/aquellos antiguos objetivos....

2 comentarios:

  1. Hola Fabiana
    Los formatos digitales reinventan y potencian los artesanados. Lo digital de momento jamás será "frío", quizás a consecuencia de la condición anfibia que lo vehiculiza.
    Insisto con repensar la postproducción: los diálogos tienden a intensificarse, pero de un modo diferente.
    Besos

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  2. Hola Rafael,

    Como decís las prácticas anfibias, el sujeto anfibio son claves. Ellos son los que posibilitan el aprovechamiento del potencial de la imagen digital. Un retrasintar una vez más lo artesanal, aunque de un modo diferencial. Otras puestas del cuerpo. Alejadas del lugar común que asocia digitalización a pérdida de contacto corporal, a frialdad. Es sólo que las temperaturas del cuerpo puestas en esas imágenes de la digitalización se sienten y perciben de otros modos, siempre anfibios.

    Besos

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